非遊戲咖的遊戲人生

這幾週以來我和室友的睡前儀式是這樣的:他端坐在桌機前專注地看著 LoL 英雄聯盟春季盃重播,我忙著幫我的呱呱古採幸運草。我採完一輪,抬起頭來試圖理解電腦螢幕裡的英雄角色在忙什麼,但畫面花花綠綠、每個角色跑來跑去,這邊一點火星,那邊一些特效,忙得我根本無法找到視線重點。於是我低頭回到手機,繼續幫呱呱古打包行李。

我從兩週前開始養呱呱古。這是我的第一隻虛擬寵物。在這之前,我的童年並沒有參與到電子雞、怪獸對打機這些至今很多人仍津津樂道的電子寵物熱潮。我的遊戲人生僅存在於中學暑假玩的台產 RPG 遊戲,仙劍系列、軒轅劍系列等等。進入了大型連線的時代後,不喜歡線上社交的我,也就不再接觸電玩了。

不過,作為一個正正當當、健健康康的青年,我偶爾也跟風,玩一些小的手機遊戲,充當打發休閒時間  (實際上逃避正事) 的活動。

所謂「小」的手機遊戲,在遊戲研究 (game studies) 裡被稱為「休閒遊戲」 (causal game)。對於一路玩的英雄聯盟、星海爭霸這些世界觀龐大、技術複雜的重度玩家來說,休閒遊戲被視為上手容易、不耗力氣,根本不屑一顧的玩意 。

(順帶一提,我覺得 hardcore gamer 根本就應該翻成「硬派玩家」,但我室友堅持是「忠實的遊戲支持者」,所以我們就用最平庸的翻譯吧!)

研究遊戲的人類學家似乎也是硬派居多,多數關注像是魔獸世界的大型多人線上角色扮演遊戲 (MMORGP) (e.g. Nardi 2010),或是第二人生這樣開放性的虛擬世界 (e.g. Boellstorff 2008)。這些龐大的遊戲世界作為現實人生的縮影與中介,濃縮了人類社會固有的合作、情感、慾望、權力。但它們不只是鏡子,遊戲世界的虛擬性打開了實驗的場域,為改變灌注無限可能。五年前,作為博士生第一年的期末作業,有點浪漫的我是這樣為魔獸世界作結的:The story is not finished and the future is not yet determined. When we defeat the final boss, we will find ourselves back in the World again. It is at this end-game stage that futures open up。當然,活在 2D 時代的我,始終無法讓我的獵人習慣行走於 3D 的世界裡,在不斷地撞牆迷路後,我從來沒有達到 end game 過。

無論如何,博士生涯飛奔了五年有餘,我開始在生活裡感受到休閒遊戲隱藏的豐富世界,更精準的說,豐富的人性。休閒遊戲是一種流行文化,它潮起潮落,鮮明地刻畫著社會的脈動、技術的變革、時代的剪影。

Candy crush 是我博一最常玩的遊戲。和臉書綁在一起的 candy crush 讓我在離鄉背井的第一年,可以忘記自己英文多差,半小時全心投入在破關的快感。手遊的設計一向以簡單上手為主,再藉由不斷加深的難度讓玩家沉迷在其中。在遊戲中解謎、操作有限的資源、挑戰一層一層的關卡、甚至令人手抖緊張的限時破關,都讓玩家逃離現實生活中的不確定感,遁入遊戲機器裡已被「控制」的挑戰中,上癮在機會與控制拉起的張力之間。

人類學家 Natahsa Dow Schull (2012) 對於遊戲機器如何讓人上癮有精彩的描述。她的研究探討拉斯維加斯賭城裡,人們為何逐漸從牌桌上的賭局離開,而沉迷於賭博機器之中。她發現這些玩家們「並不想贏」,或者更精準的說,「贏」不是玩賭博機器的終極目標。重度玩家們比任何人都清楚賭博有輸有贏,重要的是如何「持續玩下去」。而賭城老闆們也沒放過這個賺錢的大好機會。他們透過空間規畫、背景音樂、環境溫溼度、機器界面等等細緻的設計,將玩家們吸引進機器界域裡 (machine zone),讓他們遠離俗世的塵囂,把充滿危機感、不確定性的生命擱置一旁,餵足感官的平靜安穩。上癮的人們追求的不是刺激,是精神上的鎮靜。

Schull 的分析多少說明了我博一時沉迷於 candy crush 的理由,破關的成就感消彌了初來乍到的焦躁,快速熟稔的遊戲技巧,讓自己忘卻了始終無法熟練的第二語言。

但 candy crush 不只把我拉入機器界域,它也創造出新的連結模式,重新活化了舊有的社會關係。正如研究魔獸世界的學者們 (See Corneliussen & Rettberg 2008) 指出,魔獸世界挪用了中世紀的工會 (guild) 機制,讓活在後現代的玩家們重新感受前現代時期人與人的合作與競爭,並賦與社會組織新的形態。

對於離家的我來說,candy crush 透過行動裝置與社群媒體,跨越時差把異地與家鄉連繫起來。我時常收到台灣親友跨海來「要命」,其中最熱衷的,絕對是我媽了。除此之外,我偶爾還會收到一位國中死黨送我的「命」。這個死黨,在我出國前不久車禍過世了,他的媽媽用他的帳號玩著 candy crush。

透過遊戲,不只空間被超越了,時間被加速了,連生死的界線都顯得模糊。

從田野回來後,我開始玩起了旅行青蛙,這個說不上來紅什麼,但卻在台灣、中國造成炫風的日本遊戲。

旅行青蛙是個極簡的手機遊戲 。整個遊戲只有家裡與庭院兩個場景,玩家和遊戲裡的青蛙無法互動,能做的事基本上只有幫青蛙採集幸運草 (作為購買食物道具的遊戲幣),以及幫青蛙打包行李。玩家對這隻青蛙的控制力極低,他愛去哪就去哪,不回家就是不回家。偶爾捎來一紙明信片,裡頭和朋友們探險著,卻也沒有隻字片語的 (那削什麼鉛筆啦)。

網路上有不少文章說旅行青蛙是療癒系。說它反應了當代生活的孤獨感。玩家投射自己在青蛙身上,讓無法遠行的自己可以透過青蛙看盡美景、泡遍日本名泉 (我的青蛙超愛泡湯的啦)。

有的說它是親子關係的縮影,在養了一隻說走就走的青蛙後,終於明白了父母看著孩子長大離家的心情。

有的甚至說它是促進日本生育率的一個陰謀。直到遊戲設計師跳出來說,其實在日本,這隻蛙更像遠行丈夫而不是兒子……

無論如何,我覺得最精準描述這個遊戲的,還是中國網民戲稱的「佛系養蛙」。養這隻蛙得要有「不以物喜,不以己悲,一切隨緣」的佛家精神。

玩家打開遊戲界面,採集幸運草、打包行李、餵食來訪的朋友,所有可以進行的活動都在五分鐘內,連癮頭還沒感受到,就勢必結束。這是款無法深溺在裡頭超過五分鐘的遊戲,但它卻讓玩家一再回頭查看。

換句話說,這隻青蛙讓玩家依附情感,卻不能執著、無法上癮。這個遊戲極其刻意地把玩家推出機器界域外,讓玩家一而再地發現自己與虛擬角色的距離,查覺遊戲機制與演算法的至高權力。但玩家裡不只有被動的佛系青年們。積極的行動者,早透過攻略來規畫最佳策略,進而推翻了機器界域的牢不可破。

知名的心理學家 Sherry Turkle (2011) 花了一整本書描繪科技如何讓我們「在一起孤獨」,她充滿憂心的問,當我們和機器的關係迅速增溫,與人的關係迅速冷欲,我們還能保有真正在乎的事物嗎?

在玩這些休閒遊戲的過程裡,我時常在想科技與人性非得是兩相違背的嗎?Turkle 的焦慮彷彿複製了一個世紀前,懷舊的人們對於大眾文化泛濫、電視普及的不安。而後我們發現,電視也能製造懷舊,溫度需要媒介,不論是身體、語言、紙本、電視、電腦,人類的互動都是在媒介中塑形,既斷裂又連結。

旅行青蛙正反應了這種既斷裂又連結的再進化。我們可以選擇持續地連結在疏離的人機關係裡,也可以突破它、推翻它、走出它的機器界域。無論何時,媒介始終都在。

 


References

  • Boellstorff, Tom. Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton University Press, 2008.
  • Corneliussen, Hilde, and Jill Walker Rettberg, eds. Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft reader. MIT Press, 2008.
  • Nardi, Bonnie. My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft. University of Michigan Press, 2010.
  • Schüll, Natasha Dow. Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas. Princeton University Press, 2012.
  • Turkle, Sherry. Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. Hachette UK, 2011.

 

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